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这款主打室内CQB作战的硬核游戏,可以说是创造了一个不小的销量奇迹——时至今日,它保守估计已经卖出了接近两百万份,而同为战术拟真FPS的《Ground Branch》,即便发售了5年,销量也只不过是它的零头而已。
你可以说《严阵以待》为了卖得更好,向大多数的玩家做出了妥协,让它玩起来显得不再那么拟真且硬核,而是处在了大多数玩家对于硬核射击需求的一个平衡点上。
但无论如何,如今的《严阵以待》无疑是相当成功的,它让大多数不了解CQB的玩家,也能够与朋友们愉快地合作,在氛围感十足的各类地图中,与犯罪者和人质们进行勾心斗角的对抗。如果暂且抛开它那连机翻都不如的汉化,那么《严阵以待》绝对是一款值得FPS合作爱好者们进行尝试的优秀作品。
和其他大多数FPS游戏所不同的是,在《严阵以待》里你并非是来杀人的,而是来执法的。
所以,就算你看到了荷枪实弹的恐怖分子,也不能立刻开枪射击,而是要先喊话勒令对方投降,等到对方准备开火了才能予以还击——否则你就算会被判定成非法交火或是滥用武力,在关卡结算时蒙受扣分损失。
理所当然地,你也不能对现场大量滞留的平民动用武力,不仅要把他们挨个绑好,还得确保他们都安全活下来,否则就算你解决掉了所有持枪的犯罪嫌疑人,还是会惨遭任务失败。
所以就像大多数的CQB游戏一样,比起杀得爽,《严阵以待》更愿意让玩家谨慎谋划、小心推进,通过优秀的战术部署和强大的执行力,来实施一次完美的行动计划。
在完善了指挥系统,并加入了单人战役模式后,你固然已经可以选择和那些训练有素的AI队友们一起出任务,但你只有和朋友一起开黑游玩,才能感受到《严阵以待》的全部乐趣。
你会需要打开队友的微缩视角界面,一边互相照看视觉死角,一边在充满危险的房间里缓步推进,而意外总会和你不期而遇——可能是来自黑暗中的一发子弹,又或者是突如其来的交叉火力,也可能是门后埋藏的致命诡雷。队友们相继死去,而你匆匆报告完情况之后,也不得已抛开了谨慎的策略,开始准备凭借身上有限的道具和过硬的枪法,和所剩不多的敌人展开殊死一搏……
如今,《严阵以待》的1.0版本中,已经在行动前新增了区域地图,你可以和联机的同伴一起先在地图上商量好重要房间的行进路线,并且提前选择好进入时的突破口,也算是圆了EA时期画的饼。
而《严阵以待》的地图,也已经被扩充到了接近20张。这些地图之间的风格差异都很大,既有区域分明、光线充足的加油站、居民楼,也有光线昏暗、墙体残破的贫民区毒窟,或是区域开放性极强且危险四伏的物流中心。像是一片寂静的农场庄园、遭受炸弹威胁的大学校园、或是雨中的集装箱港口等地图,都有着非常优秀的氛围塑造,单单是行走其间就足以让你感到不寒而栗。
总体看来,在休闲与硬核间,《严阵以待》算是找到了一个不错的平衡点。如果单论拟真程度,那么无法快跑、拥有真实子弹弹道、部位受伤等系统的《严阵以待》,肯定要比《彩虹六号:围攻》这样的战术射击游戏来得更加写实。可要是和像《SWAT4》《Ground Branch》这样主打CQB作战的游戏相比,那么只有两档步速、门永远只能打开90度、出警最多也只能5人小组的《严阵以待》,无疑又在一些会影响战术丰富度的地方做得不够拟真。
不过,它或许也正满足了现今许多玩家的需要——能够玩一款足够硬核的射击游戏,且能将一般FPS里对枪及使用投掷物的经验继承过来,简单说就是既能感受一下足够战术味的氛围,又能爽射一通。
作为一款主打PVE的游戏,《严阵以待》最重要的部分便是如何设计能让玩家满意的AI敌人,而目前看来它做得还算不错。
《严阵以待》中的敌人种类很多,既有拿着手枪的街头小混混、也有身披防弹背心端着轻机枪的专业恐怖分子,但无论是什么样的敌人,都显得十分强大、聪明、且残酷。
他们的枪法稳准狠,许多时候正面硬刚玩家都不落下风。就算你只是在老远距离发现了一个老太太,也绝不可掉以轻心,因为她随时都有可能化身John Wick,几枪就把你和身边那几个特警挨个爆头。
他们也狡猾且狠毒。当敌人因为你的怒吼扔掉武器、双膝下跪、举手投降后,你可能会掉以轻心,转而关注视野内的其他东西。而敌人要是发现你走神,便会偷偷掏出随身的手枪、小刀,趁此机会给你致命一击。
他们还懂得何时该隐藏自己,何时应当出击。在无事发生时,敌人们会悄无声息地躲在房间里,随时用枪架好门口和过道,以备玩家们的突然袭击。且大多数敌人都不会傻站在原地发呆,而是会游走、巡逻,并且像真人一样根据你不同的行为,来做出各种各样的反应。
如果你在开锁或推门时发出了声音,那么可能附近房间里的敌人,就会试图悄悄推门摸出来,打你一个出其不意。一旦双方开始交火,他们也不会急着冲过来送死,而是会伺机退后、就近寻找掩体,试图让你付出更大的代价来消灭他们。
尤其是如果在物流中心这种地形复杂的地图,几个开放性的大厂房连在一起,敌人可能会从任何一个货架、传送带旁的角落冒出来,从四面八方向你倾泻火力。在这种情况下,仅有五人小队的特警几乎是来一茬死一茬,让关卡在实际游玩时宛如变成了绞肉机一般。
而且,每当你重新开始游玩某张地图时,敌人的位置、分布、行动逻辑也都可能会刷新,让你无法通过背板凭借“上辈子的经验”来降低难度,这也让《严阵以待》的关卡充满了挑战性与重玩价值。
其实我方的AI特警也不算弱,他们训练有素、能互相交叉掩护,水平可能比起新手玩家还要强上不少,而在游戏中那些较为简单的任务里,他们也会显得非常可靠。
《严阵以待》提供了相当丰富的指挥菜单,你可以分别对某个双人小组,或是全体特警来分别下达指令,让他们列成指定队形、跟随自己、或是去指定房间里面清点。
在清点时,你能够使用的指令也非常多样。你可以让装备了镜枪的队员先观察室内情况并汇报,或是先投掷闪光弹再快速进入房间。面对上锁的房门时,你也能决定是让队员用瑞士军刀悄悄开锁,还是踹门进去、喷子轰开、或是直接用C2炸药把门板炸上天。
由于AI的清点效率非常高,且在密闭房间里几乎不会出现什么失误,因此在一些比较简单的关卡里,你只需要在整个地图里跑来跑去找门,再反复命令AI进入清点便能顺利通关,非常粗暴无脑。
当然,目前AI队友也还是有很多局限性,像是在一些需要活捉目标的关卡里,AI们的性能就显得有些捉襟见肘——你只能祈祷目标千万别被AI的乱枪打死,因为它们可不会分辨面前的拿枪的敌人到底需不需要活捉。
此外,这次《严阵以待》的1.0版本还新增了一个“指挥官模式”,就是通常意义上的单人战役。
你可以在这个模式里扮演警局指挥官,通过完成一项项任务来扩充警员上限,雇佣更多的警力,并且解锁各种各样的装饰性物品。每个AI警员都有不同的特性,而当你带领他们完成一定数量的任务后,就能解锁他们的特性,并且在出任务时发挥效果。
看得出来,《严阵以待》试图在游戏中加入更多小队管理方面的玩法,但实际上在游戏中根本就没有几项功能是落到实处上的,而唯一用来区分他们之间不同点的特性,在任务中的效果也只能说是聊胜于无。
并且,《严阵以待》还设计了类似于《暗黑地牢》的压力系统。只要你带领警员们去出任务,他们的压力值就会持续积攒,而要是任务失败或是受了伤,那么他们的压力就可能会瞬间满点。
这个系统可以说是设计得毫无意义。为了给那些压力过高的警员们治疗,你需要不得不重复打许多遍已经完成过的任务,才能推进治疗的时间,让那些占着空位不上班的警员们在治好后重新投入工作。然而你很快就会发现,那些身经百战的老警员和刚来的新警员,其实压根没有什么区别,因为除了那个可有可无的特性之外,他们根本就没有任何成长的维度。
所以,你最终会把警员们都用成一次任务换一茬的消耗品,让你的警局里每天都会有无数人死去或是辞职,而这个本来为拟真而生的系统也完全偏离了设计的本意,变得脱离实际且可笑。
也因此,这个“指挥官模式”整体来看,也只不过是勉强能玩而已,粗糙的小队管理系统,让你在游玩过程中很难体会到它应有的乐趣。
《严阵以待》拥有不同于大部分FPS的独特乐趣,即便你在游玩时面对的并非真人而只是一群AI敌人,经过良好设计的他们,也经常能给你带来超乎想象的难度,与不少意料之外的乐趣。你固然可以选择和AI特警们并肩作战,探索游戏中的二十来张地图,在充满艰辛的情况下完成一个个看似不可能的任务,但如果你能找上几个朋友一同联机,那么才能真正挖掘出《严阵以待》的全部乐趣。
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