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相信有很多玩家都有已经知道了宝可梦:朱/紫,在这里小编就介绍一下《宝可梦:朱/紫》游民评测8.5分 你这PPT保熟吗?

《宝可梦:朱/紫》游民评测8.5分 你这PPT保熟吗?

《朱/紫》是一款又好又烂的作品。它提供了近几个世代最好玩的游戏框架,但同时也带来了系列最严重的掉帧、穿模与随处可见的BUG。对于一款回合制游戏来说,这些问题大都不会导致你玩不下去,但又宛如鞋底的石子一般,让你的旅途从头到尾都处于一种相当难受的状态。可以说对于《朱/紫》的评价很大程度上取决于你对这些问题的忍耐程度。如果你能忍受它们,那《朱/紫》无疑就是近几世代最好玩的宝可梦正传作品。

对一名训练家来说,真正的宝可梦世界是什么样的?它应该有着丰富的地形以及完善的生态,地鼠和蜥蜴们在沙漠与洞穴中生存,无数鸟类宝可梦天空中自由地飞翔;湖泊中有鲤鱼王翻滚跳跃,草原上各种宝可梦尽情地奔驰。

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对一名训练家来说,一段难忘的冒险是什么样的?它应该能在广阔的世界中自由探索,去到任何想去的地方,遇到各种各样的宝可梦,认识各种各样的伙伴,遇到各种各样的挑战与惊喜。

在这一层面上,开放世界的《宝可梦:朱/紫》基本满足了我的想象。游戏的舞台帕底亚地区无论是从规模还是内容上,看起来都真的像一个“世界”了。雪山、沙漠、湖泊、洞穴、草原,各种地形应有尽有,宝可梦的分布也有了一些生态的雏形。《朱/紫》将系列传统的暗雷全部改成了明雷,你能看到一只顿甲领着几只小小象悠闲地散步,河流中一群群跃起又落下的鲤鱼王,还有成群结队在路上乱跑乱飞的小箭雀。

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你可以像一个猎人般潜行过去偷偷丢球以抢占先机,也可以在一群群宝可梦中漫步寻找自己的心头好,而非像以前一样在草丛中撞来撞去,祈祷上天的运气。

这个广阔的世界对玩家也足够开放。不同于系列传统的挑战道馆的单线剧情。《宝可梦:朱/紫》为玩家提供了三条可以自由选择的剧情路线。分别为收集徽章成为冠军的“冠军之路”、挑战分布在地图中的五只宝主宝可梦的“传说之路”、捣毁游戏中的“反派”天星队基地的“星尘之路”。

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这三条线的故事相互独立,只有在全部完成后才会交汇到一起。因此玩家可以在任意节点选择任何一个挑战。游戏并没有在地图上对路线做出明确的引导,也没有注明每个区域敌人的等级。你完全可以在前期就去挑战等级最高的道馆。当然,也要做好被暴打的心理准备。

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玩家前进的路线也相当自由,绝大多数情况下,并没有秘传技和NPC阻止你前进。如果你想下山,你可以从山顶直接滑翔下去,也可以选择顺着蜿蜒的小路慢慢腿过去。有些看起来很凶险的地方前期也不是不能到达,但还没有冲浪的你也许需要绕一大段路,或者不得不提心吊胆地穿过一片远超过自己等级的危险区域。

高自由度带来的是丰富的探索乐趣。每当挑战完一个道馆或基地后,我做的第一件事就是打开地图,看看哪个道馆用现在的阵容比较好打,再规划一下前进的方向。并且经常走着走着就来到一片意想不到的地方,然后碰到诸如“为什么这里的宝可梦比我要高20多级”、“这片湖里竟然有迷你龙”的惊吓或惊喜。

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湖里真的有迷你龙

由于玩家游玩顺序的不固定,不同路线带来的体验会大不相同。专注于推主线的玩家在面对敌人时,等级往往会低出不少。例如我在面对四天王时手下的宝可梦大都只有40多级,只能看着60级的对手泪流满面,然后灰溜溜地转身练级。

但我并不只有反复刷野生宝可梦一条路。我可以在地图上四处逛逛,寻找还未曾击败的训练师、去雪山上捕捉合适的宝可梦,或者干脆先掉头完成另外两条线的任务。新加入的Let'go功能也在一定程度上解放了玩家的双手。你可以直接将宝可梦放出来,让它们自己和敌人战斗,从而快速获取经验和材料。

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当然,老训练家们也可以选择更换技能搭配与宝可梦的出场顺序,合理利用特性与技能,来完成越级挑战的壮举。这种以弱胜强的成就感也是极其强烈的。

而对于在挑战道馆前就已经扫清了地图,或者率先挑战了高等级道馆的玩家来说,再回过头来面对低等级地区的敌人时完全可以做到碾压,这会让游戏变得毫无挑战。不过这种问题只会在前期存在,毕竟等级差距还是为玩家们划定了一个大体的前进方向。

《朱/紫》的开放世界设计虽然带来了很多乐趣,但仍然相当粗糙。野生宝可梦们大都只会散步和向你发起冲锋,基本没有高级的互动。我在洞穴里捕捉了一群圆陆鲨中的一只,领头的尖牙陆鲨看见族人被抓走竟然毫无反应。图鉴和剧情中表现的宿敌共生关系也没能在游戏中很好地体现出来。

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除此之外,《朱/紫》开放的野外场景相当广阔,但城镇里的可探索地点却大大减少。在过去的游戏里,每到一个城镇,我要做的第一件事就是私闯这个镇子的所有民宅然后强迫里面的人和自己聊天。但在《朱/紫》中,这些城镇看起来很气派,却大都只可远观不可亵玩。你能去的只有各种商店以及一些剧情地点,并且商店甚至都没有做出室内场景。

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开放世界为宝可梦带来新奇体验的同时,也带来了近几世代最糟糕的视觉表现。虽然画面一直是GF被吐槽的重灾区,但谁也没想到会拉跨到《朱/紫》这种地步。最明显的问题就是无穷无尽的掉帧。在游戏中,几乎没有多少帧数正常的地方,无论是场景中的NPC还是野生宝可梦,只要稍微离你远一点,它们就会像幻灯片一样一帧一帧地向前瞬移。我至今都忘不了自己来到游戏的第一个城镇时,面对着一下一下旋转的大风车、以及各个滑步瞬移的NPC时的诡异与慌乱。在一款2022年的回合制游戏中还能看到这样的画面表现,属实让人感到有些无语。

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21世纪定格动画

除此之外,自己和宝可梦经常无缘无故地从视角中消失,不管是远处还是近处的模型看起来都经常是一团糊,穿模等问题更是层出不穷。虽然我在通关过程中没有遇到影响游玩的恶性Bug,但这些问题一直都在影响着我冒险的心情。

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近几世代游戏近乎于无的剧情水平,以及本作将主线拆成三条的松散形式。让我在一开始并没有对《朱/紫》的剧情抱有什么期待,但它却实实在在地给了我一个惊喜。

游戏的剧情初看有些“小家子气”,玩家来到学院上学,参与名为“寻宝”的课外活动。剧情中夹杂着大段的学院日常,看起来一点也没有往作10岁老训练家单挑神兽的逼格,但却描绘出了近几作中情感能量最充沛的故事。

相比前几作中我连名字都记不住的反派。《朱/紫》中的天星队不再只是一群毫无逻辑,只想着用神兽毁灭世界的“混沌邪恶”佬。他们只是一群学生,因在校园中被霸凌逃离学校,聚到一起抱团取暖。他们打扮相当大胆叛逆,内心却又十分善良。这些学校的“弱者”们只有在彼此身上才能获得归属感,共同的被霸凌经历更是让他们之间产生了坚不可摧的情谊。在《黑/白》的N过后,很少能有反派能像天星队一样让我获得情感上的共鸣。

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而在传说之路中,同玩家一起四处征战挑战宝主、收集料理的派帕,其目的只是为了用它们治好自己受重伤的宝可梦;冠军之路中无论是个性鲜明的馆主还是一直陪伴自己的劲敌,都能给我留下相当深的印象。

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1!5!哥们在这给你说唱!

当游戏进行到末端,三条故事线交汇,整个世界的秘密展现在玩家面前,游戏的情感也达到了最高潮。我从中感受到的,是小时候第一次接触到宝可梦时,和自己培养的精灵、一起对战的朋友的羁绊与温情。

直到这时,我才真正明白了“寻宝”的含义。寻宝找到的,并不是物理意义上的宝物。真正的宝物就是朋友的陪伴、经历冒险后的成长以及对宝可梦最真诚的爱。因此当游戏结束,黄老板的《Celestial》响起时,我生出了很久没在宝可梦游戏中体验过的,一种冒险结束与朋友分别的怅然若失感。

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虽然《朱/紫》的剧情可圈可点,但在演出上还是有着一些缺陷。例如许多重复且无意义的对话无法跳过,再次挑战只能重看一次超长的对话演出;角色的表情与动作僵硬、诡异的虚空递物等等。但瑕不掩瑜,《朱/紫》仍然带给了我近几世代最好的剧情体验。

从第六世代的Mega进化开始,Game Freak每世代都会整一些新活来为对战产生变数。相比《剑/盾》中提高力度,加快对战节奏的极巨化。《朱/紫》新加入的太晶化把目光放到了宝可梦对战的核心——属性相克上。

在《朱/紫》中,每只宝可梦除了自己原本的属性之外,还拥有一个太晶属性。在对战中可以通过太晶化改变自己原本的属性。例如太晶属性为火系的杰尼龟,在太晶化后属性就会从水变成火,同时火系技能的威力也会提高。变化将持续到整局对战结束,即使收回宝可梦再放出,依然会处于太晶状态。

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除此之外,宝可梦还可以学习80威力的配套技能“太晶爆发”,它就像曾经的觉醒力量,根据宝可梦太晶化后的属性造成对应伤害。

由于游戏刚刚发售,其在对战中的具体应用还无法完全预测。但可以预见的是,太晶化必将极大地影响对战的策略选择——你可以直接选择本系太晶化来增强输出火力,双属性的宝可梦还能顺手抵消另一属性的弱点,进而干扰对手的判断;你也可以用太晶爆发进行打击面上的补盲,又或者直接将原本弱冰的龙系精灵变成冰系,然后顶着冰光放心大胆地甩流星群。但当你这么干时,你也不能保证对手会不会直接变成太晶火来一发大字爆炎。可以说太晶化的加入会让对战的猜拳过程更加复杂和有趣。

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特殊属性太晶化的宝可梦在游戏中的获取途径有两种。其一是通过类似剑盾中极巨化团战的方式,四人共同击败强大的太晶宝可梦。又或者在野生宝可梦中发现那些“锃光瓦亮”的个体。鉴于每只宝可梦都有十几种太晶化属性可供选择,获取并培养特定太晶属性的精灵一定又会大费训练师们一番周章,同时也让呼朋唤友变得尤为重要。

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说到朋友,《宝可梦:朱/紫》可以说提供了系列最好的联机体验。游戏最多支持四人联机,并且是真正在同一个世界中自由地冒险,而非像以前那样只能进行对战与交换。我和小伙伴一起在帕底亚的草原上骑着坐骑赛车、到各个地方打卡拍照、为了争夺一只闪光宝可梦大打出手,四散冒险后又聚到一起相互炫耀发现了哪些稀有宝可梦。这种感觉是之前从未有过的。多年来和朋友一起实地冒险的梦想,终于在《朱/紫》中得以实现。

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至于联机的网络问题,在我游玩的过程中,开加速器后3人联机偶尔会断连,但大多数情况下都相当稳定。但我也遇到过无论怎样都没办法成功联机的玩家。只能说因人而异。

近几世代的宝可梦,都致力于在系列繁琐的培育流程上做减法,《宝可梦:朱/紫》也是如此。在本作中,从孵蛋系统诞生之初就一直伴随玩家的饲育屋,终于含泪倒闭。《朱/紫》中的孵蛋被转移到了游戏的野餐功能中。只要把两只可以生蛋的宝可梦放在一起野餐,蛋就会一个接一个的出现在你的盒子里。没错,孵蛋党们终于不用再一个个把蛋从背包放到盒子,也不用骑着自行车在饲育屋门口乱逛了。

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另一个比较大的变化是技能机的获取。在《朱/紫》中,技能机不能再直接从商店购买,而是需要收集各种材料来进行制作。为了制作技能,我经常要跑到十万八千里的地方去寻找一些特定的宝可梦,虽说Let's go系统可以让宝可梦自动打怪来获得材料,但寻找特定宝可梦的过程本身仍然相当麻烦。

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但与之相对的是,宝可梦的技能调整方便了很多,在宝可梦的资料页面就可以直接回忆技能。并且一旦宝可梦使用了技能机,该技能就会永久地储存在宝可梦的技能池中,可以随时回忆或忘掉。这也让我养成了一种“集邮”的习惯。我会尽可能地给准备长期使用的宝可梦学会所有它能学会的技能。一方面是为了方便随时更换,另一方面也在一定程度上满足了我的收集欲望。总体来说,《朱/紫》中宝可梦的培育仍然在向更简化的方向发展,无论是孵闪还是培养都会更加容易。

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《宝可梦:朱/紫》为这个古老系列吹来了一阵变革之风,它突破了宝可梦沿用了20多年的线性框架,真正将开放世界带入了宝可梦的正传作品中,并证明了其与宝可梦有着极高的契合度。但与此同时,《朱/紫》仍然体现凸显出了GF低下的技术力与稚嫩的开放世界设计。很难想象会出现在2022年NS游戏上的掉帧与Bug、粗糙的开放世界设计,都在告诉我们《朱/紫》还远称不上一款成熟的作品。但它仍然是现今NS上最好玩的宝可梦游戏,并足以让我对下个世代产生足够的期待。

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